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遊戯王 デュエルモンスターズ(GB) 攻略風プレイ足跡part1

では、今回のゲームは、前回に引き続きこちら!

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遊戯王 デュエルモンスターズですね。

 

こっちの記事では、私がプレイ開始から全員100勝するまでを振り返っていきたいと思います。

 

何勝でどのカードが貰えるなども書くので、知らない方が楽しめるというネタバレが嫌な方は、ご注意ください。

 

 

ではまず、ゲームを起動してタイトル画面で私は、下・上・B・下×2・右・上×4・下+B(同時押し)と入力し、一度リセットしました。

 

これが、セーブを消去できるコマンドですね。

 

再び着けて、成功していると、遊戯から名前を聞かれ、名前を入力する画面に行きます。

 

 

セーブを消去して、まず最初にすることは、デッキの確認。

 

確認するのは、『サンダー・ボルト』と『ブラックホール』どちらの魔法が入っているのかです。

 

両方、フィールドのモンスターを除去できる魔法カードですが、『サンダー・ボルト』は敵の全モンスターなのに比べ、『ブラックホール』は自分も含む全モンスターと、効果が違うので、出来れば『サンダー・ボルト』が入っていることを祈りましょう。

 

無ければ、再びデータを消しても良いかもしれません。

 

 

デッキの確認が終わったら、タイトル画面で今度は、上・下・B・下・下・上+B(同時押し)・Bと入力。

 

このコマンドを入力すると、パスワード入力画面に行けるので、以下のパスワードを入れると以下のカードが入手できます。

 

最終的には、使わなくなるカードが多いですが、確か最初のデッキで入手できる可能性があるカードの中で一番強いのは、『まじんテラ』(攻撃力1200・守備力1300)だった気がするので、最初は確実に戦力になるカードばかりなのため、入手すれば楽になります。

 

面倒だからいらないという人も、『ホーリー・ナイト・ドラゴン』だけは、最後まで使える優秀なカードなので、入手しておきましょう。

 

 

パスワード一覧

キタウエカズミ→『くいぐるみ』(攻撃力1200・守備力900)

トリシマカズヒコ→『ホーリー・ナイト・ドラゴン』(攻撃力2500・守備力2300)

チダタクリ→『タクリミノス』(攻撃力1500・守備力1200)

タカハシカズキ→『ようせいのおくりもの』(攻撃力1400・守備力1000)

タカハシトシマサ→『2にん3きゃくゾンビ』(攻撃力1100・守備力800)

ヘイシヨシヒサ→『ヤランゾ』(攻撃力1300・守備力1500)

シモムラサトシ→『メガソニック・アイ』(攻撃力1500・守備力1800)

ヤマダノブヒロ→『トビペンギン』(攻撃力1200・守備力1000)

ハシモトカナコ→『おんなせんしカナン』(攻撃力1400・守備力1400)

 

 

カードを入手し、デッキに入れたらデュエル開始なんですがその前に、デュエルの注意点を少々。

 

まぁ、やり方なんて楽しければ良いんですけど、さすがに途中から作業になってくると思うので、その作業をこなして行くうちに、気づいた事なんですが……、

 

 

まず、このゲームの特徴の1つとも言える、カードとカードを重ねて行う融合。

 

子供の頃は、この法則を見つけるのに夢中になったりもしましたが、今やってみると使いにくいシステムです(^_^;)

 

理由は、場に出さないと融合できないこと。

 

このゲームでは、カードは1ターンに1枚しか出せないので、素材の1枚目を出した後、次のターンにもう片方のカードを重ねて融合するので、2ターンかかってしまいます。

 

基本的にこのゲームは、相手のライフ8000を0にするゲームで、勝てるモンスターが手札に居ない場合でも、相手は1ターンに必ず一体モンスターを出して来て壁にするので、2ターンで1体しか出せないのは、効率が悪いんですね(^_^;)

 

例えば、『りゅうきしガイア』(攻撃力2600・守備力2100)を例にすると、

 ↓

まず先攻で『あんこくきしガイア』(攻撃力2300・守備力2100)を召喚。

 ↓

相手はモンスターを守備表示。

 ↓

『カース・オブ・ドラゴン』(攻撃力2000・守備力1500)を『あんこくきしガイア』に重ね『りゅうきしガイア』にし相手モンスターを破壊。

 ↓

相手ライフ8000

 

これなら、バラバラに出した方が、

 ↓

『あんこくきしガイア』を召喚。

 ↓

相手がモンスターを守備表示。

 ↓

『カース・オブ・ドラゴン』を召喚し、『あんこくきしガイア』で敵を破壊後、『カース・オブ・ドラゴン』で相手を直接攻撃。

 ↓

相手ライフ6000

 

と、より早く相手ライフを削れます。

 

 

融合する2体のモンスターより、融合した後のモンスターの方が攻撃力が高い場合は、融合した方が良いんですが、そうなると組み合わせは限られてきますし、

 

場に出さないと融合できないので、弱いモンスターは次のターンにカードを重ねる前にやられてしまう確率も高いです(^_^;)

 

相手のモンスターより強いカードが出せれば、勝ちが確定するゲームのため、相手の最強モンスターがわかっていて、それより強いモンスターを作って、100%勝てるようにするということは出来るので、全く使えないわけではないんですが……、40枚のデッキの中から都合の良いカードが揃う確率なんかも考えると、なかなか難しいですかね。

 

まぁ、同じ攻撃力のカードが合って、どちらを選ぶか迷った時に、カードを選ぶ材料の1つにするぐらいにして、成功したらラッキーぐらいの気持ちでいいかもしれません。

 

 

続いて、『でんせつのけん』や『たいおんのじょうしょう』などの装備カードも、あまり使い勝手は良くないですかね。

 

使えば、攻撃力を1.6倍に出来るので、簡単に攻撃力を上げ、相手の最強モンスターを上回って勝ちを確定する……、

 

そういったことは出来ますが、攻撃力が高くなっても、手数が増えるわけではないので、結局毎ターン繰り出される、相手の守備モンスターに阻まれて、相手のライフポイントは削れません。

 

装備カードを2回使って、攻撃力が跳ね上がった自分のモンスターは確かに魅力的なんですがね……、効率を考えると、3体のモンスターを出して、1体で敵の守備モンスターを破壊した後に、残りの2体で攻撃してライフを削った方が良いです。

 

装備カードが手札にあっても、装備できるモンスターが居なければ意味が無いですし、融合と同じで強化する前にモンスターがやられてしまうと、意味が無くなってしまうというリスクもあるので、それも考えると、私には微妙に感じ使いませんでした(^_^;)

 

 

なので使っていたのは、フィールド魔法ぐらいですかね。

 

強化は1.3倍と装備カードには劣りますが、場に出ている全てのモンスター(敵味方含む)に効果があります。

 

先に使っておけば、後から出したモンスターにも効果があるので、その点も装備カードよりは使いやすかったですね。

 

ただ、上で書いた通り、条件が合うと相手モンスターも強化されてしまうので、何も考えないで使うのは危険です。

 

それぞれ遊んで行って、手に入れたカードで変わるとは思いますが、私の場合は最終的に『こうや』デッキに落ち着きました。

 

 

私の考えや、進んだ方針はこんな感じですかね。

 

続いて、各対戦相手のデータですが、長くなってきたのでここでいったん区切りたいと思います。

 

読んでいただき、ありがとうございましたm(__)m

 

続いてpart2もよろしくお願いします。

 

遊戯王デュエルモンスターズ

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